O grupo americano New Media Consortium (NMC), que reúne especialistas em tecnologia educacional, juntamente com a EDUCAUSE Learning Initiative, da mesma área, lançaram o “NMC Horizon Report > 2014 Higher Education Edition”, dossiê que aponta tendências no uso da tecnologia para a educação superior.

O relatório, que em breve será traduzido para o português, divide as tecnologias e metodologias de acordo com o tempo que levarão para serem implantadas. As mais rápidas, previstas para acontecerem em até dois anos, são a sala de aula invertida e o learning analytics (análise de aprendizado, em tradução livre). Daqui a dois ou três anos, é previsto que impressão 3D e gameficação sejam adotados no meio acadêmico. E a partir de 2018, as tendências são o uso de coleta de dados pessoais (em inglês, quantified self) e de assistentes virutais personalizados, como o sistema Siri, da Apple.

Esta é a décima primeira edição do relatório, e traz, além das tendências citadas, desafios significantes que as intituições enfrentarão no cenário de um futuro próximo. Ele foi criado com 53 pesquisadores de treze países, incluindo o Brasil, para guiar gestores na implantação de tecnologias que já são ou farão parte do cotidiano dos estudantes.

Sala de aula invertida
Para melhor aproveitar o tempo gasto dentro da sala, os estudantes já chegam com leituras e estudos prévios sobre o tema, de forma que a aula serve para discussão de problemas e geração coletiva de soluções. Desta forma, o processo de aprendizagem não fica mais exclusivamente nas mãos de docentes, e passa a ser guiado pelo prório universitário.

Learning analytics
É o uso, na educação, de megadados – isto é, grande quantidade e variedade de dados armazenados em um lugar com rápido acesso. O objetivo é providenciar experiências de aprendizagem personalizadas e de alta qualidade.

Impressão 3D
Para o meio acadêmico, a impressão 3D se mostra útil ao possibilitar uma exploração mais autêntica de objetos, alguns nem sempre disponíveis em instituições de ensino, outras muito frágeis, como fósseis e artefatos minerais.

Gameficação
Saiba mais sobre a adoção de videogames no ambiente universitário com a matéria da revista Ensino Superior de Março:

Quantified Self
Através do acompanhamento e coleta de dados do cotidiano do usuário, tecnologias geram estatísticas que podem, com o cruzamento de dados como resultado de provas e ritmos de leitura, indentificar quais hábitos são mais efetivos para o proceso de aprendizagem.

Assistentes virtuais
As interfaces personificadas já são de uso comum na vida pessoal de jovens estudantes, mas as instituições ainda não exploraram seu potencial para fins acadêmicos.

O relatório completo, em inglês, está disponível para download através do link.